2008 ミラノサローネ(36) 日本人のデザインー4
Date:08/5/8
「2008 ミラノサローネ(34)」でもとりあげましたが、経済産業省が事務局になって昨年まとめた「コンテンツグローバル戦略報告書」は、日本企業が如何に欧州で苦労しているかを吐露しています。
「日本のコンテンツ産業の国内市場規模は米国に次いで世界第二位である。しかしながら、この数年は微増に留まっている。日本のコンテンツ産業の海外市場依存度は1.96%と、米国の17.8%に遠く及ばない。これまで国内需要に支えられきた結果、海外でのビジネス展開が不足しており、わが国のコンテンツの潜在的な価値の高さを海外市場の拡大に活かせていない。また、強いと思われていた日本のコンテンツの競争力も、かつてのアドバンテージを失いつつあるとの指摘もあり、危機感の共有が必要な状況となっている」 という認識が前提になっています。
しかし、欧州市場に関しては「ローカライズはコストがかかるので、多くの地域で長い間売れるもの、単発的に大きく収入が見込めるものに傾斜せざるを得ない。多言語化のコストと収入との関係が非常にネック」と非常に情けないことを言っています。EUの文化政策は多様性の維持です。ローカライズのコストは必要経費です。
「 海外との交流は、新しい映像製作を生む契機になる。共同制作は、日本の場合、特殊な趣向性があるだけに、欧米と共同作業をすることは難しいとの経験をもつ。しかし、そうした挫折を超える独創的な共同制作があいえれば、それは革新的な交流だろう。可能性が強いのは、感性を共有しあえるアジア同士かもしれない」と実に後ろ向きです。ここでの問題は、「感性が共有しあえるアジア」という見方です。本当に共有しあえるでしょうか。

ぼくは、ミラノサローネのサテリテやその他の場所で作品を発表する日本のデザイナーたちにとって、この役所的な匂いが漂うレポートも、戦略を考えるにあたり参考になると思います。映像やアニメあるいはゲームなどのコンテンツ産業が足踏みしているところを、工業デザイナーの人たちは、やり方次第で脇をすり抜けて行けるだろうと思っています。サッカーで数人のバックを一人でドリブルで切り抜けるようなタイプであれば別ですが、パスを繋いでゴールに持ち込むタイプであれば、手もさることながら頭の使いようが重要だと思います。






